大地图移动坐标原点时怎样避免物体跳动:十三次长地图移动的原点平移(实例13)
长距离移动时,可以让世界坐标保持不变,同时改变用于展示的局部原点。这样玩家附近的坐标会变小,但所有物体都必须使用同一次原点平移。
先固定规则与数据
演示只使用一维整数坐标。局部位置等于世界位置减原点;玩家离原点超过五百一十二时,把原点移到玩家所在的二百五十六单位格块起点,再重算玩家与所有固定物体的局部位置。
初始原点-6377216 五个固定物体世界位置[-6378409, -6377717, -6377401, -6377342, -6377198]
逐项记录过程
查询1玩家世界位置-6377216,原点-6377216,本次原点变化0;玩家局部位置0,五个物体局部位置[-1193, -501, -185, -126, 18]。
查询2玩家世界位置-6377116,原点-6377216,本次原点变化0;玩家局部位置100,五个物体局部位置[-1193, -501, -185, -126, 18]。
查询3玩家世界位置-6376416,原点-6376448,本次原点变化768;玩家局部位置32,五个物体局部位置[-1961, -1269, -953, -894, -750]。
查询4玩家世界位置-6376416,原点-6376448,本次原点变化0;玩家局部位置32,五个物体局部位置[-1961, -1269, -953, -894, -750]。
查询5玩家世界位置-6376416,原点-6376448,本次原点变化0;玩家局部位置32,五个物体局部位置[-1961, -1269, -953, -894, -750]。
查询6玩家世界位置-6376766,原点-6376448,本次原点变化0;玩家局部位置-318,五个物体局部位置[-1961, -1269, -953, -894, -750]。
查询7玩家世界位置-6377116,原点-6377216,本次原点变化-768;玩家局部位置100,五个物体局部位置[-1193, -501, -185, -126, 18]。
查询8玩家世界位置-6377216,原点-6377216,本次原点变化0;玩家局部位置0,五个物体局部位置[-1193, -501, -185, -126, 18]。
查询9玩家世界位置-6377216,原点-6377216,本次原点变化0;玩家局部位置0,五个物体局部位置[-1193, -501, -185, -126, 18]。
查询10玩家世界位置-6377916,原点-6377984,本次原点变化-768;玩家局部位置68,五个物体局部位置[-425, 267, 583, 642, 786]。
查询11玩家世界位置-6378616,原点-6378752,本次原点变化-768;玩家局部位置136,五个物体局部位置[343, 1035, 1351, 1410, 1554]。
查询12玩家世界位置-6378716,原点-6378752,本次原点变化0;玩家局部位置36,五个物体局部位置[343, 1035, 1351, 1410, 1554]。
查询13玩家世界位置-6378716,原点-6378752,本次原点变化0;玩家局部位置36,五个物体局部位置[343, 1035, 1351, 1410, 1554]。
移动原点只改变表示方式,五个物体的世界位置从未被改写。远处物体的局部坐标仍可能很大,本例仅保证玩家靠近当前原点,不能声称所有物体都被移到了附近。
独立复核的方法
原点变化量应从每个局部位置中一致减去。任意物体之间的距离,以及物体相对玩家的距离都必须保持;重建世界坐标时,局部位置加当前原点应回到原值。
建议先按原始数据自己算一遍,保留中间状态后再与本例对照。发生分歧时,先寻找最早不同的步骤,检查边界是否包含、编号与坐标方向是否一致,以及状态是在事件之前还是之后更新。最终结果相同并不能替代对过程规则的理解,修改输入后也需要重新核算。
使用范围
例子只说明坐标表示,不模拟浮点数误差或物理引擎。实际系统可能还有粒子、声音、摄像机和联网数据需要同步处理,不能只移动可见模型就认为整个世界已一致切换。